1- گروه هنرهای رسانهای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران ، ali.razizadeh@iribu.ac.ir
2- گروه هنرهای رسانهای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران
چکیده: (5 مشاهده)
با گسترش روایتپردازی در رسانههای نوین، بازیهای رایانهای بهعنوان یکی از پیچیدهترین اشکال روایت تعاملی شناخته میشوند. اقتباس این بازیها به رسانههای نمایشی، بهویژه در قالب سریالهای تلویزیونی، پدیدهای میانرسانهای است که مستلزم بازآفرینی ساختار روایت، شخصیتپردازی، فضا و فرم بیانی در بستری غیرتعاملی است. مسئلهی اصلی پژوهش حاضر، بررسی چگونگی بازآفرینی روایی در اقتباس میانرسانهای از بازیهای رایانهای به سریالهای نمایشی است؛ بهطور خاص، در نمونهی سریال انیمیشنی آرکین که بر پایهی بازی رایانهای لیگ افسانهها ساخته شده است. پرسش محوری پژوهش این است که در فرایند اقتباس آرکین، عناصر اصلی روایت بازی، از جمله پیرنگ، شخصیتها، فضا و سبک بیانی، چگونه دگرگون شده و این دگردیسی چه تأثیری بر تجربهی مخاطب دارد؟ هدف پژوهش در تناظر با این پرسش، تحلیل نظاممند فرایند بازآفرینی روایی در اقتباس آرکین است. روش تحقیق، مبتنی بر تحلیل متنی با رویکرد تفسیری و تطبیقی است. دادهها از طریق مطالعهی تطبیقی نسخهی متنی بازی و فصل اول سریال و بهرهگیری از منابع نظری روایتشناسی، نظریهی اقتباس و میانرسانهای شدن گردآوری شدهاند. یافتهها نشان میدهد که روایت غیرخطی و تعاملی بازی در سریال به ساختاری سهپردهای، علی و دراماتیک تبدیل شده است؛ شخصیتهایی مانند جینکس و وای از نقشهای مکانیکی به شخصیتهایی دارای عمق روانشناختی و عاطفی بدل شدهاند؛ و فضاهای داستانی زاون و پیلتوور از محیطهایی گرافیکی به بسترهایی با معناهای اجتماعی و سیاسی ارتقا یافتهاند. جایگاه مخاطب نیز از کنشگر تعاملی به تماشاگر همدل تغییر یافته است. این پژوهش با تحلیل نمونهی آرکین، الگویی مفهومی برای مطالعهی روایت در اقتباسهای میانرسانهای ارائه میدهد.
نوع مطالعه:
پژوهشي |
موضوع مقاله:
ساير